I disse dager slippes Xbox 360-spillet «Halo 4». Men hva er «Halo»? Spørsmålet kan besvares på to ulike måter.

«Halo» er spillverdens svar på «Star Wars». En romsåpe i seks deler som har solgt 43 millioner eksemplarer og håvet inn ufattelige tre milliarder dollar.

«Halo» er også navnet på en ringformet verden (eller var det sju?) som svever rundt i rommet i påvente på å «aktiveres» (husker ikke hvorfor) og til slutt utrydde alle romvesener. Eller om det var menneskene.

Jeg har tilbrakt et tresifret antall timer i denne verden, men likevel har jeg forbløffende dårlig peiling på handlingen i «Halo». Det skyldes dels at jeg sikter på alt som lyser og er fornøyd med det, og dels at handlingen er så rotete at folk med heltidsjobb og sunne prioriteringer umulig kan holde styr på alle fraksjoner, konflikter og mystiske artefakter.

Vi snakker ikke akkurat om en fortelling i god, gammel (og framfor alt ukomplisert) David og Goliat-tradisjon her. Den minner snarere om en detaljert mind map over alle konflikter som noen gang har oppstått i «Real Housewifes of New Jersey».

På bakgrunn av dette har jeg valgt å ikke delta. Jeg har ikke kjøpt romanserien (tusentalls av sider med intergalaktisk drama med konsonantrike navn), brettspillet, seriealbumene eller animeboksen. Jeg har helt enkelt ikke brydd meg.

Før nå.

Før det fjerde spillet i serien (eller det sjette, om du regner med spinoffene) har «Halo» blitt overlevert fra sine opphavsmenn Bungie til Microsoft, som naturligvis er livredde for å gjøre feil. Ti års popkulturhistorie, millioner av fans og milliarder av dollar står tross alt på spill. Så Microsoft har åpnet den store lommeboka og gjort alt for å lykkes.

Det nye studioet 343 Industries ble grunnlagt, og rekrutterte kjapt over 300 personer fra hele verden. Studioet fikk selvstyre, egne lokaler og enorme ressurser. Massive Attack-produsenten Neil Davidge ble hyret inn for å spesialskrive musikk. En hel sesong med film og spesialkomponerte oppdrag ble utviklet parallelt med eventyret.

Og med vekslepengene som ble igken (rundt regnet 70 millioner kroner) bestilte Microsoft en tv-serie.

«Halo 4: Forward Unto Dawn» er i praksis en reklamekampanje for spillet. Hver uke før spillanseringen har et nytt 15 minutter langt avsnitt blitt sluppet gratis på nettet, totalt fem stykker. Her fortelles historien om de unge rekruttene som kommer til en treningsbase for å forberede seg på slagfeltet. Om hvordan de krangler seg imellom, lyder og nekter å lyde ordre, blir forelsket, spiser ekkel frysetørket rommat, tar armhevinger og savner sine foreldre.

Og – og her kommer overraskelsen – det funker faktisk veldig bra. For første gangen får karakterene i spillserien jeg har fulgt i drøyt ti år virkelige personlige (snarere enn bare heroiske) kvaliteter

Dramaturgisk er «Forward Unto Dawn» ufullbyrdet, og skal derfor ses som en første ark i en handling som trappes opp og avrundes i spillformatet. Likevel er den både severdig og interessant.

Severdig fordi skuespillerne (et stort antall ukjente britiske og amerikanske tenåringer) er solide, produksjonsverdien uventet høy (et sted i grenselandet mellom påkostet nettserie og «Transformers») og handlingen relevant.

Interessant fordi «Forward Unto Dawn» utfordrer begreper som «cross promotion». Hittil har det vært standard å slippe et spill i anledning en storfilm for å generere ekstra inntekter. Her fyller tv-seriehybriden en eneste funksjon – å bane vei for, og å gi oppmerksomhet til, spillslippet. Så viktig er spillmediet blitt. Så mye penger gir et spill som har potensial for å selge mer enn 15 millioner eksemplarer.

«Forward Unto Dawn» viser også potensialet for samspill mellom spill og film, når materialet tilpasses mediet. I filmformatet tillater man historie og dialog, det hverdagslige og intime.

Actionsekvensene tar vi spillere likevel aller helst i egne hender.

Her kan du se de hele sulamitten: