I går sprakk nyheten om at Facebook har kjøpt Oculus, selskapet bak den virtuelle virkelighetsbrillen Oculus Rift, for to milliarder dollar.

Fokuset for mediedekningen av Rift så langt har vært på dataspill, men i en kommentar i Variety påpeker digitalredaktør Andrew Wallenstein at oppkjøpet nå i praksis også plasserer Facebook i filmbransjen.

Oculus Rift vil være del av den første innovasjonsbølgen som er i stand til å tilby et utrolig visuelt miljø til folk hvor enn de måtte ønske. Det å samles i kinosaler for en optimal opplevelse vil antagelig ikke være påkrevd, slik det er med 3D i dag.

Wallenstein tror virtuelle virkeligheter er særdeles godt egnet til historiefortelling, og trekker frem Sonys VR-konkurrent Project Morpheus, som vil være kompatibel med PlayStation 4.

– Husk at Sony ikke bare tenker på konsollen som en spillplattform, skriver Wallenstein med henvisning til annonseringen av TV-serien «Powers» for konsollen i forrige uke.

Powers

Her i Norge er Christer André Fagerslett en av dem som tidlig så potensialet for andre VR-bruksområder enn spill.

Sammen med en annen person driver han det lille firmaet Dimension10, og fikk i fjor mye oppmerksomhet for den virtuelle kinosalen VirtuaView han har bygget til Oculus Rift.

Programmet plasserer brukeren i et kinosete foran et stort lerret som kan vise både filmer og andre videofiler man måtte ha liggende.

I likhet med det som later til å være Facebooks hovedmål for satsningen på virtuelle virkeligheter er det sosiale elementet over nettet viktig også for Fagerslett.

– Det som har fått best respons er delen hvor du kan se en film sammen med en kompis og føle at dere er tilstede sammen.

Én begrensning er at programmet krever at begge brukere må ha den samme videofila, noe som betyr at den må sendes manuelt før tittinga kan starte.

– Det hadde vært kjekt med en løsning hvor man streamer fra en sentral leverandør. Facebook har både brukerbasen og kapasiteten, så de har gode muligheter der.

Ifølge ham vil mediaavspilling på Oculus Rift innebære en rekke fordeler for både innholdsprodusenter og annonsører.

– Folk bruker mobilen når de ser film og surfer på nettet mens de ser nettvideo. Med Oculus Rift får du ikke snudd deg vekk, da må du ta den av, og det blir lettere å holde på oppmerksomheten.

Han tror ikke dette bare gjelder reklame, men i teorien også kan påvirke selve innholdet vi ser fordi innholdsskapere ikke må slåss like mye med mobiltelefoner og andre distraksjoner.

– Det er tydelig at de har måttet begynne å holde høyere tempo i tv-seriene sine for å holde på oppmerksomheten. Ellers i verden får du ikke ting som slow-tv, det er eksepsjonelt for Norge.

At virtuell virkelighet fanger oppmerksomheten kan Erik Fossum, produktansvarlig for spill i Dagbladet, skrive under på. Han eier en tidlig utviklingsmodell av Oculus Rift, og tester jevnlig de nye demoene og spillene som slippes.

– Jeg tror det vil forandre alt, det er den mest snikende revolusjonen jeg har sett. Spill vil være forkjemperen enn så lenge, men jeg tror ikke det er så lenge før vi ser filmstudioene kaste seg på det.

Smertefritt blir det likevel ikke. Fossum har allerede fått merke hvordan oppleste og vedtatte regler fra spillverdenen må omskrives så fort spillene forflytter seg inn i den virtuelle virkeligheten.

– Fade til sort er skikkelig ille, det er en opplevelse du ikke vil ha, og i «Half-Life 2» er statiske lasteskjermer din verste fiende. Da får du ikke beveget hodet ditt, det er hodepine på to sekunder.

Teknikker for å fortelle noe visuelt vil altså kunne måtte omskrives, men samtidig finnes det også noen definitive visuelle fordeler med virtuelle virkelighet.

Så fort skjermoppløsningen kommer over 1440 bildepunkter forteller nemlig Fagerslett at man kan få samme opplevelse i en virtuell kino som på en diger og dyr OLED-skjerm. Og den opplevelsen kan man ha med seg over alt.

– Du kan sitte i en bil og se IMAX. Når du først har på hjelmen er det bare du eller innholdet som bestemmer begrensningene i VR-miljøet.

Fossum mener imidlertid heller ikke denne opplevelsen er helt uproblematisk.

– Det psykologiske aspektet er den største barrieren. Du ekskluderer omverdenen, og det er ganske ekkelt å sitte med brillene med andre folk i rommet. Du må gi deg hen, og det er ikke alltid like lett.

For Fagersletts del er det uansett ikke filmtitting som er hovedfokus akkurat nå, men undervisning.

Dimension10 har begrensede midler (de planlegger et kronerullingsfremstøt hos Funded By Me i april), men fokuserer for tiden ressursene på en 3D-scanner som så langt består av 90 speilreflekskameraer.

Planen er å kunne kombinere dette med teknologier som PrioVR, en drakt til 3-400 dollar som kan fange opp kroppsbevegelser.

– Vi kan scanne deg på noen milisekunder og lage en avatar av deg. Så kan du ta på drakten og bruke den til undervisning. Vi vil vise hvor mye av oppmerksomheten til elever og tilskuere du kan holde på i forhold til i dagens miljøer, hvor alle har smarttelefoner med seg.

Denne typen helkroppslig tilstedeværelse kan også være veien filmopplevelser i virtuelle virkeligheter tar etter hvert.

Allerede er det flere der ute som lager 360-graders videoer hvor man fritt kan se seg rundt, men også her er det vanskelig å få til den rette opplevelsen.

– Man må ha kontroll over hvor i handlingen brukeren ser, og det er ingen som har klart å løse 360-videoer med stereoskopisk bilde, sier Fagerslett.

– Du får en kule, eller sfære, rundt deg med video, men uten dybde.

Han har større tro på ideer som Project Tango, en 3D-scanner på størrelse med en mobiltelefon som er under utvikling hos Google og kan scanne hele rom for å skape 3D-modeller av dem.

– Fremover i tid kan jeg se for meg at de fanger opp scener i ekte 3D. Den nye Oculus Rift-versjonen sporer også posisjon, ikke bare rotasjon av hodet, og det kan benyttes til en ny type visning av media.

Tanken om at man kanskje en dag vil kunne vandre rundt i filmen og studere handlingen slik man selv finner for godt er fristende.

Det er kanskje vanskelig å se for seg hvordan noe sånt skal fungere i praksis, men eksperimentelle teaterforestillinger som «The Drowned Man» (som lar tilskuere vandre rundt i et digert lagerbygg hvor handlingstrådene til ulike skuespillere går i loop) har gitt en liten forsmak på hvordan det kan oppleves.

Erik Fossum tror likevel det vil være vanskelig å få til på kort sikt.

– Det er bortimot umulig å filme en film i VR. Du kan ikke ha et sett med crew bak kamera, og det vil koste fryktelig mye penger å skulle lage for eksempel «Ringenes Herre».

Foreløpig har han derfor mer tro på at den virtuelle virkeligheten kan gjenreise det gamle konseptet om firedimensjonal kino.

– Brenner det i filmen, kan hele kinosalen ta fyr. Se for deg at du ser på «The Ring». Noen hyler bak deg, du snur deg og der står jenta. Så får vi se når det første VR-dødsfallet kommer.