Nok en gang meldes det om bevegelse i filmatiseringen av spillklassikeren «Shadow of The Colossus». Fra før av er Josh Trank, som debuterte med «Chronicle» tidligere i år, knyttet til filmen som regissør. Nytt er imidlertid at manusforfatter Seth Lochhead («Hanna») skal føre prosjektet i pennen.

Dette er ikke første gang et spill blir film, men fallhøyden er, bokstavelig talt, litt større denne gangen. «Shadow of The Colossus» regnes som en klassiker fordi det var et av de tilfellene der et spill klarte å identifisere en opplevelse som var unik for spillmediet.

Så, for å gjenta det jeg sa om bokfilmatiseringer i forrige uke:

Vil sluttresultatet tilføre noe som spillet ikke allerede kan gi oss, utover å tjene mer penger og tilgjengeliggjøre historien for folk som ikke spiller tv-spill?

Historien i «Shadow of The Colossus» er en vri på et klassisks tv-spillpremiss: En dame må reddes. Problemet er at hun allerede er død. Helten Wander bærer henne inn i et tempel midt i ødemarka, hvor han får vite at hun kan få livet tilbake om 16 kolosser(eller bosser, om du vil) i området tas av dage.

Til hjelp har Wander en hest, en bue og et sverd. Kolossene er enorme, som ruvende høyblokker. Spilleren må klatre på dem for å identifisere sårbare punkter, nå punktene og til slutt stikke et sverd inn i dem.

Altså er «Shadow of The Colossus» i bunn og grunn 16 bosskamper. Historien er slank. Det som gjør spillet unikt er følelsen vi får av å kjempe med kolossene. Og for en følelse det er.

Dette er et gammelt spill, utgitt på Playstation 2 i 2005. Jeg hadde aldri den maskina, men kom seint til festen da klassikeren ble gjenutgitt i HD på Playstation 3. Selv oppskalert til HD kan ikke spillet teknisk sett måle seg med dagens utgivelser. Likevel tok det pusten fra meg.

Sjelden har jeg opplevd et spill som føltes så stort og får meg til å føle meg så liten som det å bestige kolossene gjorde.

Å få klatre på et digert levende vesen gir et fantastisk sug i magen (spesielt for en som har høydeskrekk). Faren for å falle av er konstant, og man må lese hver bevegelse kolossen gjør. Man har en egen knapp som kun er der for å holde seg fast, og ofte dingler man med beina flerfoldige meter over bakken mens man knuger knappen for alt man er verdt. Dette er et spill hvor jeg nesten føler at jeg er fysisk til stede. Klamrende til et stykke pels mens jeg blir kastet frem og tilbake fordi kolossen retter opp ryggen, som om jeg var et lite insekt i vinden.

Det er også begrenset hvor lenge man kan holde seg fast slik før Wander blir sliten og mister grepet. Jo før man når kolossens svake punkt, jo bedre. Vel fremme må man gjentatte ganger kjøre sverdet inn. Ikke ved å bare trykke slå-knappen, men ved å holde den inne lenge nok til at Wander får hente kraft ved å heve sverdet og bore det dypt nok inn. Dette tar litt tid, og i mellomtiden kan en liten bevegelse i kolossens kropp kan være nok til at man snubler og faller av. Kanskje klarer man akkurat å gripe tak i en tust med pels og redde seg inn, med hjertet i halsen.

At store monstre forseres eller bekjempes av små (vel, oss-størrelse) helter er noe vi ofte blir tilskuere til på film. Reisefølget i «Hobbiten» må forsere store fjell som viser seg å være bergkjemper i krig med hverandre. Hele moroa i «Transformers»-filmene ligger i dette størrelsesforholdet. Slutten av «Trolljegeren» ville aldri hatt samme schwungen om det var småtroll som skulle til pers. Og hvor mange filmer lar ikke helten falle utfor et gedigent stup og akkurat gripe tak i en busk?

Og så har vi den beste scena fra «Mission Impossible: Ghost Protocol»:

Joda, det kiler litt. Disse møtene mellom stort og lite er imponerende på sitt vis, men jeg har sett slike scener hele livet. Selv om mange av dem definitivt får meg til å føle noe, er møtene med kolossene mye sterkere. Dette er noe spill rett og slett gjør bedre.

Dermed er en film nærmest dømt til å gi oss en tammere utgave av disse møtene. Er konklusjonen at vi bør vende tommelen ned for filmatiseringen? Ikke nødvendigvis.

Noen mulige scenarier, basert på 20 års erfaring med tv-spillfilmatiseringer siden «Super Mario Bros»-filmen:

1. Standard tv-spillfilmatisering.

Altså, du plukker ut en kul spillmekanikk og bygger filmens konsept rundt den. Samtidig skreller du bort det meste av spillets historie og gir manusforfatteren frie tøyler så lenge det er noe klatring på kolosser her og der. Dermed: I en apokalyptisk fremtid har en atomkatastrofe skapt enorme megamonstre som terroriserer de siste gjenlevende byene. Ikke gøy å hanskes med, spesielt fordi et zombievirus allerede har gjort gatene utrygge. Alt ser håpløst ut, helt til dagen Zach Wanderson og hans trofaste snakkende cyber-hest 4ggr0 rir inn for å redde dagen med pistolsverdet sitt. Endelig tennes et håp, men hvorfor forsøker vampyrmafiaen å stoppe ham? Står de i ledetog med megamonstrene? Første del i en trilogi.

Dette er forøvrig strategien Uwe Boll alltid velger. Den eneste bedre-enn-spillet-filmen dette har ført til for hans del? Forferdelige «Postal»:

Så kan du tenke deg spillet.

2. Utvid fortellingen.

Når den opprinnelige handlingen er så slank som i «Shadow of The Colossus» har man plass til en forhistorie og nye rollefigurer. En første akt i en landsby. Folk som bor i trakta og sier til vår helt at det kanskje ikke er så lurt at han begir seg ut på oppdraget sitt. «Nok av andre gifteklare damer her,» sier de. Wander svarer med å myse trassig ut i lufta.

Motvillig får han med seg en komisk sidekick for å demme opp den tunge stemninga. Sidekicken hjelper til med kolosskverkinga, men dør på slutten av andre akt, akkurat når vi (og Wander) motvillig har blitt glad i ham/henne. Dermed er Wander like ensom som i spillet når de siste kolossene skal tas ned i tredje akt.

I denne kategorien er «Silent Hill»-filmen et fint eksempel. Selv om den ikke er noe mesterverk er den faktisk den beste tv-spillfilmen hittil:

3. Forbli tro mot spillet.

En stille, meditativ reise gjennom et øde «Valhalla Rising»-aktig landskap, punktert av intenst realistiske og veldig fysiske actionscener. Den eneste dialogen er Wander som snakker litt til hesten sin i stille øyeblikk. Og nei, hesten svarer ikke. Egentlig monolog, da. Enten kjedelig eller helt fantastisk. Alt avhenger av én fabelaktig skuespiller som må bære hele filmen alene og ta oss med dypt under huden til Wander. Kanskje kan ikke følelsen av størrelse fra spillet overgås, men om vi ikke lenger selv spiller hovedrollen åpnes det opp for et fascinerende karakterstudie. I spillet er Wander rimelig uttrykksløs, og vi ser stort sett bare ryggen hans. I en film kan han bli hovedattraksjonen.

Ikke at det å holde seg tro mot et spill alltid er noen garanti for sukess. I blant burde filmatiseringer bare flykte som olja lyn fra spillkildene sine. Eller hva sier du, «Mortal Kombat 2»?

Om det skulle vise seg umulig å få til en brukbar spill-film av «Shadow of the Colossus» har man alltids den optimale løsningen for hånden allerede:

4. Koble en Playstation 3 opp mot kinoprojektørene og la folk spille herligheten på lerret.