Under filmfestivalen i Cannes i år er en av de mer oppsiktsvekkende postene på programmet filmregissør Alejandro G. Iñárritus «Carne y Arena», en installasjon basert på virtuell virkelighet som tar publikum med på en ørkenvandring som illegal innvandrer ved grensa mellom Mexico og USA.

De heldige få som har fått oppleve installasjonen får på seg en VR-hjelm og sendes inn i et stort åpent område fylt med sand, hvor de kan vandre fritt rundt, bli plaget av grensepoliti og stikke hodet nedi en båt full av flyktninger et annet sted i verden.

Reaksjonene på opplevelsen har nærmest vært enstemmig positive.

I en begeistret artikkel i IndieWire påpeker imidlertid filmregissøren i et intervju at «dette er ikke kinofilm» og at «ikke noe fra filmspråket gjelder her».

Han sammenligner det med en bil uten hjul.

– Da er det ikke en bil lenger. Det er et sprang fremover.

Drømmen om en film som skal brette seg rundt hele synsfeltet og sluke opp sansene lever stadig, og det skjer mye spennende i dette feltet.

Det har etter hvert blitt vanlig for filmfestivaler som Cannes og Tribeca å ha egne VR-poster på programmet nå om dagen hvor en miks av 360-videoer, virtuelle virkeligheter man kan vandre rundt i og blandingsopplevelser hvor både fysiske og VR-baserte elementer spiller inn.

I april spurte en overskrift hos BBC News om 2017 er «den virtuelle filmskapingens år?» i forbindelse med Tribeca, i en artikkel koblet på et VR-program som bød på få titler som faktisk var i nærheten av å minne om tradisjonell film.

Her var trær med kvisthull man kunne stikke hodet gjennom for å endre perspektiv, en skuespiller i motion capture-drakt man kunne kommunisere med live og én opplevelse lagt til en t-banevogn hvor man kunne høre ulike menneskers tanker etter hvor man fokuserte blikket.

Med andre ord aktive seeropplevelser som i form har mer til felles med dataspill eller interaktivt teater.

Heller enn å lure på om 2017 blir gjennombruddet for VR-film kan man like gjerne spørre seg hva virtuell virkelighet egentlig har å gjøre på en bransjefestival for – nettopp – film.

Å skulle se historiefortelling i VR gjennom filmens lupe kan nemlig vise seg å være en bjørnetjeneste for hvordan vi forstår begge medier, all den tid de er svært ulike medier med ulike styrker og svakheter.

– VR-briller er ikke allemannseie

Warren Ellis, forfatter og særdeles skarpt fremtidshode som har stått bak alt fra tegneserien «Transmetropolitan» til den nye «Castlevania»-serien på Netflix, skrev på sin side noen linjer om virtuell virkelighet og hva det er/ikke er i nyhetsbrevet sitt, Orbital Operations.

– Mange folk er travelt opptatt med å løse de medfødte problemene når man skal presentere en fortelling i VR, skriver Ellis.

– Iñárritu går i det jeg mistenker er den riktige retningen: Opplevelser.

Med andre ord ikke de stramt redigerte fortellingene filmen er så god på, men heller interaktive verdener som seeren får rett i fleisen og kan engasjere seg aktivt i.

Ellis drar følgende konklusjon i så måte:

– Ser man på VR-briller er de ikke allemannseie hverken med tanke på pris eller tilgjengelighet, så hvorfor ikke dra hjemmefra når man skal oppleve VR på samme måte som folk gjør når de skal på kino eller teater?

Som potensielt er godt nytt for filmbransjen, som forståelig nok vender håpefulle blikk mot den nye teknologien, gjerne i kombinasjon med 4D-teknologi.

Så langt bærer imidlertid mye av VR-feltet stadig preg av eksperimenter og prototyper heller enn fullendte produkter som kan tjene inn kostnadene sine.

Riktignok har «Carne y Arena» overbevist de fleste som har skrevet om den (IndieWire-artikkelen kaller Iñárritu «regissøren som endelig fikk til VR») men kostnaden bak er betydelig.

Ifølge Iñárritu måtte effektselskapet Industrial Light and Magic finne opp egne teknikker for å få teknologien til å fungere, og det å gi publikum muligheten til å vandre fritt rundt i den virtuelle ørkenen betyr at installasjonen må plasseres inne i en stor lagerbygning utenfor Cannes.

Det er også få tilskuere som kan gå gjennom den seks minutter lange opplevelsen av gangen.

Hvilket fører oss tilbake til spørsmålet om VR i heimen for massene.

– Føles som å måtte jobbe

Så hva skjer med utbredelsen? Tre år etter at Facebook kjøpte selskapet bak VR-brillen Oculus Rift og nærmest ble et symbol på at «no kjæm VR» er teknologien fortsatt ikke blitt noen allmenn beskjeftigelse (selv om Facebook rett nok skal ha et VR-basert datingshow på trappene til videosatsingen sin).

Det må ikke tolkes som at VR er en flopp, spesielt ikke om man ser på det voksende publikummet av spillentusiaster som tar det i bruk, men utenfor sfæren av folk som er komfortable med nye dingser går veksten saktere enn forventet.

Selskapet eMarketer har gjennomført en undersøkelse av utbredelsen av VR i det amerikanske markedet som viser at 22.4. millioner mennesker i USA vil benytte en eller annen form for VR-opplevelse minst én gang i måneden i 2017, noe som rett nok er en økning på 109.5 prosent fra 2016.

Denne definisjonen inkluderer imidlertid grad 360-graders videoer i sosiale medier sett på en helt vanlig mobilskjerm.

Ser man kun på VR-briller, reduseres tallet til 9.6 millioner, og kun 2.9 prosent vil benytte VR-briller minst én gang i måneden. Tallet spås å øke til bare 5.2 prosent innen 2019, og er i stor grad drevet av dataspill.

Varietys digitalredaktør Todd Spangler skrev nylig en kommentar hvor han understreker at ideen om en VR-brille i hvert hjem (han siterer hoderystende en nylig spådom om at VR-markedet vil ha en inntjening på 75 milliarder dollar på verdensbasis i 2021) fortsatt er uendelig langt unna.

Spangler går temmelig hardt ut og sier rett og slett at han har null tro på at VR blir en hovedstrøms underholdningsplattform (han er langt mildere mot AR etter mobilkamera-suksesser som «Pokemon Go» og Snapchats bildefiltre), mye fordi innsatsen som kreves rett og slett ikke kan konkurrere med «slapp av og len deg tilbake i sofaen»-opplevelsen god gammeldags tv og film byr på.

– Det føles som å måtte jobbe, skriver Spangler.

– I tradisjonell visuell historiefortelling er formålet med å ha regissører og klippere å skape en bestemt synsvinkel. VR krever at du som seer tar på deg det ansvaret selv. I virtuelle virkelighets-opplevelser er jeg alltid bekymret for å gå glipp av noe viktig om jeg ikke ser i riktig retning.

Ulike fortellerteknikker

Der Spangler ikke har noe problem med å vedgå at VR har definitive bruksområder innen dataspill, og dermed kanskje er litt bakpå i hva han definerer som hovedstrøms, kan han nok ha et poeng ut ifra det som er hans hovedfelt – nemlig film.

I hvert fall om forventningen er at VR-mediet skal ta over filmens posisjon. Greit nok, det kan lages gode filmlignende opplevelser for 360-video og VR-briller, slik som denne korte skrekkfilmen:

Sannheten er likevel at enn så lenge gjør ingen medier filmfortellinger bedre enn filmen selv.

Filmen har utviklet en fortellerteknikk hvor ting som klipperytme, kameraposisjonering, bruk av lyd og musikk og ørten andre små og store triks har blitt perfeksjonert gjennom mer enn ett århundre.

VR og 360 graders videoer byr riktignok på en helt annen form for innlevelse, men har ikke noen tilsvarende felles fortellerspråk og mangler enn så lenge gode løsninger på sentrale problemstillinger andre formater for visuell historiefortelling har løst for lenge siden.

For å ta Spanglers bekymring over å gå glipp av noe som et eksempel:

I dataspill hvor man kan se seg fritt rundt omkring benyttes ofte belysning bevisst for å lede spilleren mot det mest relevante punktet i spillmiljøet, en teknikk som i sin tur er arvet fra teateret.

Dette er enkelt å få til i et digitalt miljø hvor man har full kontroll over hver minste detalj, vanskeligere i en film – med mindre alt annet enn skuespillerne er filmet mot grønnskjerm.

Mens man i film som oftest har områder bak kamera eller utenfor bildeutsnittet hvor teknisk utstyr som lamper og lignende kan stå usett, lar nemlig 360 graders videoer seeren snu seg til alle sider uten noe naturlig gjemmested.

Én ting er spørsmålet om hvordan man leder oppmerksomheten til Spangler og publikum forøvrig på en god måte, en annen er rett og slett hvordan man i det hele tatt får lyst opp det man skal filme.

Legg så til at det å klippe ofte kan oppleves forvirrende, at kameraet helst bør stå statisk og ikke bevege seg, og at hverken regissør, lydmann eller noen andre i filmcrewet kan være i nærheten av kamera mens det ruller og man begynner å ane konturene av et medium som krever så mye nytenkning at det blir håpløst å definere det innenfor noen tradisjonell film-ramme.

– Teknologien vil finne løsninger

Ikke at folk lar være å forsøke.

Alon Benari, en av sjefene i det interaktive videoselskapet Eko, er optimistisk når det kommer til å kunne selge interaktive videoer til et større publikum på lang sikt. Som man naturlig nok bør være når man har det som forretningsidé.

– Teknologien vil finne løsninger, selv om det er akkurat som stumfilmens eller radioens spede begynnelse akkurat nå, sier Benari i BBC News-artikkelen om Tribeca.

– Ingen kan si at en versjon av dagens briller vil være mediet man massedistribuerer innholdet i. Kanskje vil det i stedet bygges inn i vanlige briller eller kontaktlinser, eller kanskje det blir en hologramopplevelse vi ennå ikke forstår. Da kan vi ha publikum som ikke er på tre stykker men på hundrevis.

Eko står bak den interaktive kortfilmen «Broken Night» som ble vist frem under Tribeca, hvor en kvinne spilt av Emily Mortimer forsøker å pusle sammen minnene av et innbrudd i hjemmet sitt overfor en etterforsker.

For seeren betyr dette at man ser en 360-video hvor man ved gitte intervaller får velge mellom ulike variasjoner av det samme minnet og slik kontrollerer handlingen.

For Mortimer betød det å stå mutters alene foran kamera i lange strekk av gangen.

– Det er som å bli etterlatt for seg selv i et rom med en merkelig robot som tar opp din minste bevegelse, men det finnes en viss frihet i det også, sier Mortimer til The Hollywood Reporter.

– Det er lite blokking eller nærbilder eller totaler, slik det er i en konvensjonell film. Det finnes ingen steder å gjemme seg, og det gjør at man som skuespiller føler seg eksponert. Det finnes ingen triks å gjemme seg bak.

Vær en alien

En annen mulighet enn tradisjonelle filmsett er selvsagt heldigitale miljøer, som altså tilbyr større teknisk kontroll.

Det er gjerne dette filmbransjen har gått for hittil når de krysser stier med VR-teknologi i kommersielt øyemed, og da oftest reklamegimmick.

Dette ble sist sett i VR-opplevelsen «In Utero» som 20th Century Fox akkurat nå bruker for å markedsføre «Alien: Covenant».

Her inntar man perspektivet til et av de muntre sortglinsende beistene fra «Alien»-serien i fødselsøyeblikket – altså idet den bruker tenner og klør til å revne seg ut av ryggen til et stakkars offer, mens de forlokkende skrikene til en person fanget i samme rom blir stadig mer paniske.

For førstegangsbrukere av virtuell virkelighet kan det nok være en heftig opplevelse, men har man spilt et av de bedre «Alien»-spillene tidligere må det nok mer til for å konkurrere enn muligheten til å kunne titte seg litt rundt uten noen innvirkning på handlingen.

Det er sammenlignbart med den statiske visitten til den store isveggen som den omreisende VR-opplevelsen til «Game of Thrones» kunne by på, som for mange nok imponerte mer i kraft av å være deres første møte med VR enn å være spesielt god utnyttelse av teknologien.

Sammenlignet med et spill som f.eks. «Farpoint», hvor førstepersons skytespillopplevelse er gjenskapt i neonlunde tilfredsstillende VR-form, virker disse opplevelsene rent amatørmessige i sammenligning.

Stadig er det i koblingen dataspill og VR man kan forvente de største fremskrittene, delvis fordi dataspill i seg selv er et mer elastisk medium, samtidig som brukermassen også er mer vant til å delta aktivt i underholdningen sin.

– Et medium som søker å bli et ikke-medium

Når det kommer til video er det mest i dokumentarsjangeren at VR-briller foreløpig har vist potensial til å skape nye inntrykk og faktisk nå ut til et større publikum i deres egne hjem, mye på grunn av den store New York Times-satsningen på 360-video.

Måten dokumentarsjangeren gjør krav på det autentiske kler rett og slett lavoppløselige 360-videoer bedre, fordi det tillater en større teknisk røffhet uten å trekke seeren ut av fortellingen.

Et tidlig eksempel på hvordan dette kan lykkes var dokumentarfilmen «The Displaced» om flyktningebarn, hvor seeren blir med inn i istykkerbombede klasserom og kan vende blikket opp i lufta idet et fly med nødhjelpsforsyninger dropper mat ned på en stor slette, omgitt av mennesker som ikke lenger har noe hjem.

Denne typen opplevelse, hvor man får trå i et annet menneskes sko, er mye av årsaken til at VR har blitt kalt en empati-maskin. Det er nok ikke tilfeldig at også Alejandro G. Iñárritus bidrag til sjangeren beveger seg i denne retningen, selv om den bare er basert på ekte fortellinger, ikke rent dokumentarisk filming.

Enn så lenge er det bare nok et eksperiment på veien mot å finne en god måte å fortelle historier i et nytt visuelt medium.

Betegnende nok er det på museer, ikke kinoer, at Iñárritus nybrottsarbeid skal gjøre runden etter Cannes.

Som kunstanmelder Jason Farago i New York Times skriver om opplevelsen:

– I lengden er virtuell virkelighet hverken kino eller videokunst. Det er et medium som søker å bli et ikke-medium – et vev av bilder og lyd som erstatter eller til og med overgår det virkelige livet.

Foto øverst i saken fra «Carne y Arena»: Emmanuel Lubezki